Naruto : Eiki no Shinobo
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 Le système de combat

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MessageSujet: Le système de combat    Le système de combat  EmptyMer 13 Juil - 12:53

INTRO

Comme précisé dans le topic présentant le forum, il existe sur le forum deux systèmes de combat et ce sujet aura pour but de préciser les différentes particularités de chaque système.

SYSTÈME DE COMBAT AVEC STATISTIQUES

Sur ce forum, les combats se déroulent au tour par tour. Chaque tour est divisé en "actions" : une action correspond ni plus ni moins à n'importe quel mouvement que vous pouvez faire : une esquive, une attaque, une technique, utiliser un objet, etc.

Vous disposez de base d'une action par tour et cela gratuitement, mais votre nombre d'actions par tour peut être augmenter en fonction de votre vitesse : vous aurez une action tous les 30 points en VITESSE.

• Ninja A est un ninja d'une vitesse moyenne : Il est au niveau 15 et dispose de 30 points de vitesse, il peut donc user de 2 actions.

• Ninja B est un ninja très rapide, qui attaque donc en premier à chaque tour et bénéficie des avantages de la vitesse. Il possède 60 points de vitesse et donc trois actions.

INFLIGER DES DEGATS

La base pour gagner un combat est de faire plus de dommages à son adversaire que ce que l'on subit, pas vrai ? Alors nous allons vous expliquer comment infliger des dégâts à votre adversaire. Nous pensons que ce ce sont pas les rechniques qui font un Ninja mais ses capacités. C'est maintenant que les statistiques vont vraiment servir ! Vos techniques, vos coups, etc. seront basés sur vos statistiques.

• Tout d'abord, les attaques basiques. Il s'agit des attaques simples, sans technique tels que des coups de poings ou de pieds. Ils infligent à l'adversaire les équivalents de la moitié de votre force.

Il existe également les dégâts armés, c'est à dire les dégâts infligés à l'aide d'une arme. Ils infligent aux débats adversaires 75% de votre force + la puissance de l'arme.

• Ensuite, les techniques. Elles sont plus puissantes que les coups simples ou armés mais consomment des statistiques. Par exemple,  une technique petit infliger 200% de votre intelligence mais coûter 50 points de chakra.

REDUIRE LES DEGATS SUBIS

Esquives,

Les esquives sont des mouvements nécessitant un point d'action. Vous disposez d'une esquive par combat tout les quarante points en vitesse.  Une esquive permet OU d'esquiver tous les attaques simples et armées pendant un tour OU une technique. Une esquive fatigue beaucoup et coûte donc 75 pts d'endurance pour des attaques simples / armées ou alors le coût en endurance correspondant au coût de la technique (par exemple 250 en endurance si la technique coûte 250 en chakra).


défense

La défense correspond à ce mettre en position défensive (utiliser une armure ou un bouclier) afin de réduire les dégâts subis. Cette action ne coûte pas d'endurance mais repose entièrement sur la qualité de votre équipement. Qui plus est, chaque équipement possède une durée de vie avant d'être détruite.

parade

Une parade est une action consistant à user d'un jutsu d'une même puissance ou d'un élément puissant d'un rang inférieur contre un autre jutsu afin de le bloquer. Cette méthode de défense coûte le coût de la technique employée.

Joueur A attaque avec une boule de feu (technique Katon de rang C) le joueur B qui pourra annuler l'attaque en menant lui aussi une technique Katon de rang C ou une technique suiton de rang D. Les deux attaques se confronteront et s'annuleront entre elles.

En échange de 30 d'endurance, on peut parer les dégâts faits par une arme avec une autre arme similaire ou plus puissante (on peut bloquer une épée avec un sabre par exemple).


Dernière édition par Maître du Jeu le Ven 22 Juil - 17:56, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le système de combat    Le système de combat  EmptyJeu 21 Juil - 20:38

Les différents types d'actions

Les règles suivantes sont optionnels : vous décidez, au début de chaque combat, si vous les utiliserez ou pas. Elles ne changent pas grand chose qu'au combat en lui-meme : il s'agit de détails rendant les affrontements plus stratégiques.

Actions discrètes

Les actions discrètes sont les actions que vous effectuez  sous le nez de voir adversaire sans qu'il ne s'en aperçoive. Vous devez l'évoquer en rp et le marquer dans votre récapitulatif de combat. Max 2x/combat hors fumigène. Vous devez également inscrire si il s'agit d'un objet ou d'une technique et, dans le second cas, inscrire le coût de la technique. Ces indices ne donnent que peu d'informations à l'adversaire et permettront au staff de vérifier que votre action était bien prévue et que vous ne changiez pas d'action au dernier moment. Bien évidemment, vous n'avez pas à le repayer un Point d'action
Puisque vous l'avez déjà fait en indiquant l'action discrète.

Mise en situation  :

Jin est un genin de niveau 5, affrontant en combat amical Jirobu, son sensei de niveau 10. Afin de tenter de prendre l'avantage, il tente de piéger son professeur. Voici ce qu'il mettra dans son récapitulatif :

PV's : 60/60
PC : 100/100
Action 1 : Action discrète (objet)

Jirobu rp à la suite et décide de s'approcher de l'adversaire afin de lui donner un coup de poing.

Récapitulatif:

C'est au tour de Jin de répondre. Son sensei est tombé dans son piège !

Récapitulatif:

Les actions conditionnelles : vous pouvez jusqu'à temps fois par combat inscrire la mention '' AC'' à côté d'une action afin qu'elle devienne conditionnelle. Cependant, vous devrez envoyer préalablement un mp à un administrateur pour qu'il soit au courant,  afin d'éviter toute triche.

Mise en situation :

Jin à décidé de donner un coup de kunai à Jirobu, son sensei. Cependant, il a peur que celui-ci tente une parade ! De ce fait, il inscrit '' AC'' à côté du envoi un mp à un administrateur.

Récapitulatif:

MP envoyé au staff:

Jirobu répond, Tentant effectivement de parer avec son sabre.

Récapitulatif:

Jin,  qui avait créer le coup, peut révéler son action conditionnelle :

Récapitulatif:

En définitive

Les actions discrètes et conditionnelles sont en somme toute des actions comme les autres mais permettant de tendre des pièges ou tenter de prévoir les actions ennemies, rajoutant un aspect encore plus stratégique aux combats
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